La Naranja Mecánica fue revolucionaria por presentar una crítica real a un sistema que es base para nuestra sociedad, y por mostrarnos una cara de nosotros mismos que no queremos ver y que escondemos, pero que está siempre presente: la de la violencia, la de la marginalidad de un hombre que es más humano que aquellos que forman parte del sistema enfermo, despiadado y cruel, es decir, que es más humano que nosotros.
LA NARANJA MECÁNICA Y LA VIOLENCIA
La violencia se ha convertido es una constante en nuestras vidas: A través de los Medios De Comunicación, vemos miles de actuaciones violentas: manifestaciones, cargas policiales, barricadas... o través de los videojuegos, que han ido incorporando una violencia más generalizada, más directa y más cercana a la realidad o el mundo del cine americano: películas relacionadas con la delincuencia juvenil, las masacres más grandes de la historia, la violencia familiar, etc.
Estas han generado una audiencia acostumbrada a los videojuegos y las películas violentas y que además les exige contenido cada vez más violento. Se vuelven dependientes de una violencia que les genera adrenalina y cortisol: la presión sanguínea se dispara, el corazón late con fuerza y el nivel de energía aumenta. El cortisol eleva la concentración de azúcar en la sangre y además detiene las funciones que no sean precisas en una situación de lucha o huida. No obstante, una descarga excesiva de adrenalina y cortisol resulta perjudicial para el cuerpo y para la salud mental de la persona que la padece. Si la liberación de adrenalina se produce sin ninguna razón aparente, cuando no se halla en una situación de peligro, es posible que este experimentando un ataque de pánico.
En el caso particular de los videojuegos, desde su introducción en el mercado en los años 70 su presencia ha aumentado en los hogares de gran número de países. La simplicidad de los contenidos y de las imágenes cuando aparecieron los primeros videojuegos, no podía hacer sospechar que en la actualidad los juegos más demandados incluirían temática violenta, que además, en ciertas ocasiones, se dirige hacia las mujeres. Esta circunstancia, unida al elevado realismo alcanzado en las simulaciones, ha multiplicado los debates e investigaciones acerca de los posibles efectos perniciosos de estos juegos y de sus posibles efectos sobre el comportamiento violento de los usuarios. En este sentido, prestigiosos psicólogos sugirieron que los efectos de los videojuegos sobre la conducta violenta y de agresión son mucho mayores que los que ejercen la televisión y las películas. Esta afirmación la sustentan en el hecho de que en los videojuegos se reproducen diversas condiciones que facilitan el aprendizaje, entre las que destacan las siguientes:
Estamos educados en un mundo violento: día a día, estamos expuestos a los Medios de Comunicación que nos muestran los horrores de las guerras, las cargas policiales en las manifestaciones, en los desahucios, las barricadas en las calles entre grupos antisistemas contra las fuerzas policiales o en los grupos de trabajadores que, hastiados de su precaria situación, deciden tomar la violencia como último recurso.
Por tanto, no sorprende (o no debería sorprender) las actuaciones desesperadas de algunas personas que, perdiéndolo todo, recurren a métodos violentos para defender sus derechos o sus posesiones cuando pierden el trabajo o las desahucian de sus casas.
Recibimos diariamente dosis de violencia que nos drogan, que nos hacen insensibles a imágenes violentas y desagradables gracias, en parte, al continuo bombardeo por parte de los Medios de Comunicación: violencia mediática, violencia política, violencia machista, violencia verbal, violencia antisistema.... vivimos en un desierto de violencia donde, de vez en cuando, podemos encontrar un oasis de paz y tranquilidad.
La violencia se ha convertido es una constante en nuestras vidas: A través de los Medios De Comunicación, vemos miles de actuaciones violentas: manifestaciones, cargas policiales, barricadas... o través de los videojuegos, que han ido incorporando una violencia más generalizada, más directa y más cercana a la realidad o el mundo del cine americano: películas relacionadas con la delincuencia juvenil, las masacres más grandes de la historia, la violencia familiar, etc.
Estas han generado una audiencia acostumbrada a los videojuegos y las películas violentas y que además les exige contenido cada vez más violento. Se vuelven dependientes de una violencia que les genera adrenalina y cortisol: la presión sanguínea se dispara, el corazón late con fuerza y el nivel de energía aumenta. El cortisol eleva la concentración de azúcar en la sangre y además detiene las funciones que no sean precisas en una situación de lucha o huida. No obstante, una descarga excesiva de adrenalina y cortisol resulta perjudicial para el cuerpo y para la salud mental de la persona que la padece. Si la liberación de adrenalina se produce sin ninguna razón aparente, cuando no se halla en una situación de peligro, es posible que este experimentando un ataque de pánico.
En el caso particular de los videojuegos, desde su introducción en el mercado en los años 70 su presencia ha aumentado en los hogares de gran número de países. La simplicidad de los contenidos y de las imágenes cuando aparecieron los primeros videojuegos, no podía hacer sospechar que en la actualidad los juegos más demandados incluirían temática violenta, que además, en ciertas ocasiones, se dirige hacia las mujeres. Esta circunstancia, unida al elevado realismo alcanzado en las simulaciones, ha multiplicado los debates e investigaciones acerca de los posibles efectos perniciosos de estos juegos y de sus posibles efectos sobre el comportamiento violento de los usuarios. En este sentido, prestigiosos psicólogos sugirieron que los efectos de los videojuegos sobre la conducta violenta y de agresión son mucho mayores que los que ejercen la televisión y las películas. Esta afirmación la sustentan en el hecho de que en los videojuegos se reproducen diversas condiciones que facilitan el aprendizaje, entre las que destacan las siguientes:
- Los juegos requieren mucha implicación e interacción.
- Los juegos refuerzan la conducta violenta.
- Los niños y jóvenes practican una y otra vez este tipo de conductas violentas en el transcurso del juego.
- Son muy llamativos y requieren que el jugador se identifique con el agresor.
Estamos educados en un mundo violento: día a día, estamos expuestos a los Medios de Comunicación que nos muestran los horrores de las guerras, las cargas policiales en las manifestaciones, en los desahucios, las barricadas en las calles entre grupos antisistemas contra las fuerzas policiales o en los grupos de trabajadores que, hastiados de su precaria situación, deciden tomar la violencia como último recurso.
Por tanto, no sorprende (o no debería sorprender) las actuaciones desesperadas de algunas personas que, perdiéndolo todo, recurren a métodos violentos para defender sus derechos o sus posesiones cuando pierden el trabajo o las desahucian de sus casas.
Recibimos diariamente dosis de violencia que nos drogan, que nos hacen insensibles a imágenes violentas y desagradables gracias, en parte, al continuo bombardeo por parte de los Medios de Comunicación: violencia mediática, violencia política, violencia machista, violencia verbal, violencia antisistema.... vivimos en un desierto de violencia donde, de vez en cuando, podemos encontrar un oasis de paz y tranquilidad.
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