¿POR QUÉ ESCRIBIMOS?

AL NO PODER ACEPTAR QUE SOMOS LIBRES EN JAULAS, NOS MOVEMOS EN MUNDOS DE PALABRAS QUERIENDO SER LIBRES

TRADÚCEME

COMPAÑEROS DE LUCHA EN PLUMA AFILADA

AVISO TODOS LOS TEXTOS ESTÁN REGISTRADOS

Blog bajo licencia Creative Commons

Licencia de Creative Commons

TODOS LOS TEXTOS ESTÁN REGISTRADOS

POEMAS, CUENTOS Y ESCRITOS REVOLUCIONARIOS DE DANIEL FERNÁNDEZ ABELLA is licensed under a Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Unported License. Para utilizar primero y siempre sin ánimo de lucro ha de consultar al autor. Daniel Fernández Abella todos los derechos reservados.

viernes, 28 de noviembre de 2014

LA TELEVISIÓN DE LOS CONFLICTOS MODERNOS Y LOS JUEGOS DEL HAMBRE

Los formatos de telerrealidad, es decir, los episodios televisivos donde se graba lo que les ocurre a personas reales son un género con mucha polémica. Para muchos, son programas muy completos que combinan aspectos lúcidos con otros de tipo informativo y educativo. Para otros, estos programas se basan en el sensacionalismo.

Los primeros formatos aparecieron en Estados Unidos en los años 50 y se asentaron a partir de la década de los 70, transmitiéndose al resto del mundo. Sin embargo, el concepto no es tan moderno: ya hay claros ejemplos de shows en la antigüedad. El espectáculo siempre ha existido y siempre existirá.


Los Juegos del Hambre

Las novelas de Suzanne Collins son un claro ejemplo de la cobertura técnica y televisiva que se otorga a estos espectáculos de telerrealidad. Inspirado en las experiencias de su escritora y algunos relatos de la mitología griega, Los juegos del hambre tratan temas como la pobreza extrema y el hambre. 

Katniss Everdeen, la narradora de la historia, cuenta la historia de un Capitolio dominante y 12 maltratados distritos de la nación de Panem. Cada año, cada distrito es forzado a enviar un niño y una niña, llamados tributos, para pelear a muerte en los Juegos del Hambre anuales. Cuando los protagonistas visitan el Capitolio hay un claro ambiente de capitalismo decadente, en las fiestas la gente vomita para poder volver a comer mientras que en el resto del país se mueren de hambre.

El Capitolio ( los vencedores)  nunca deja que la gente olvide que la rebelión fue la razón de por la qué los Juegos del Hambre fueron inventados. La televisión de este nuevo circo romano sirve como una herramienta de coacción para evitar que los pueblos se rebelen contra el poder establecido. Al igual que le circo romano, los juegos son un espectáculo que adormece a las masas e impide que se organicen contra aquellos que los oprimen y les esclavizan: Como en el antiguo Imperio Romano, la arena de combate es un estadio creado para el propio espectáculo de muerte, aunque aquí la plaza no sea de tierra y sangre, sino un escenario cercano al concepto contemporáneo de lo espectacular.

Todo régimen del miedo hace uso del espectáculo como herramienta de control del pueblo. Inspirados en Mussolini, el primer dictador que utilizó el deporte como forma de superioridad moral de la raza frente a otros pueblos; las diversas dictaduras y sistemas democráticos han seguido su ejemplo y se han servido de los Medios de Comunicación para deshumanizar los diferentes conflictos humanos que ocurren el planeta. La cobertura televisiva de las dos Guerras del Golfo o la de la Guerra de Vietnam son claros ejemplos del poder de las imágenes y los medios de comunicación
(aunque luego puedan volverse en contra de los gobiernos, como en el caso de Vietnam).

Esta deshumanización de los conflictos es clave para el control de las masas. La arena de combate ha sido sustituida por los canales de televisión, donde sus protagonistas están alejados del público quien les observa cómo algo ajeno a su vida cotidiana. Los Juegos del Hambre y En llamas, las dos primeras partes de la saga, se centraban en la brutalidad de una lucha a muerte por la supervivencia retransmitida por televisión. Una clara referencia al pan y circo de la Antigua Roma. Igual que la obra maestra de Stanley Kubrick, Espartaco, está dividida en dos partes muy claras, la de los gladiadores y sus sangrientas batallas y la del profundo retrato de la revolución contra el imperio, Sinsajo I y II profundizan en la revolución y sus sacrificios.  

La parábola es terrible. La falta de respuesta de la sociedad civil ante una situación dramática queda reflejada perfectamente en las películas y novelas. Nos hemos acostumbrado tanto a la muerte y a la guerra que nos parece algo cotidiano y normal y carecemos de los mecanismos necesarios para reaccionar debido a la sobresaturación de información y desinformación y a la falta y voluntad de organización para revertir esta situación.

Necesitamos crear las herramientas necesarias para reaccionar ante tanto circo mediático y sensacionalismo. Y la única forma de hacerlo es a través de la concienciación, la reflexión y la rebeldía. La rebeldía no es ni más ni menos que el posicionamiento con otros valores y la decisión de hacerles frente. Rebeldía intelectual porque entiendo que existe otra manera de ver el mundo y de humanizarlo, rebeldía porque me niego a aceptar la realidad que me venden los  medios de comunicación, rebeldía porque sé que detrás de cada tragedia existe una historia humana que merece ser relatada y dada a conocer a la opinión pública.


El circo romano moderno: Los formatos de telerrealidad

El circo romano tuvo su origen en los antiguos ritos etruscos donde se sacrificaba a un prisionero sobre la tumba de un héroe caído en combate. tiempo después, se sustituyó el sacrificio por los combates de gladiadores.

Los juegos comenzaron a celebrarse en honor a Júpiter, en Roma a partir del 390 a.C y tenían una duración de 16 días. Era una obligación asistir a los juegos con la cabeza descubierta " en señal de respeto" a quienes daban su vida en la arena.

En la Antigua Roma, cualquier ritual que se acompañara de sangre tenía una connotación casi profética. Por ejemplo, cuando se practicaba el rito de «maldecir» a un enemigo, estos rezos se culminaban con el sacrificio de un animal; entre más grande y más costoso fuera éste, mayor era el tributo al dios invocado —por lo regular Némesis, a quien los romanos llamaban Envidia— y la efectividad de este conjuro. Del mismo modo, la sangre derramada de los gladiadores era un tributo para «apaciguar el espíritu de los muertos».

A partir del 212 a.C., los juegos se instituyeron en honor de Apolo —ludi apollinares— entre el 6 y el 12 de julio y, desde entonces, cada tanto fueron intercalándose las deidades a quienes estaban dedicados: Cibeles, Floralia, incluidas las infernales como Dis Pater y Proserpina, entre otros. En las principales provincias romanas se replicaban estos juegos entre los meses de febrero y julio; no se volvían a reanudar sino hasta la última semana de noviembre.
Con el tiempo, los juegos se empezaron a organizar para festejos y celebraciones personales, o como parte de las «campañas políticas» de tribunos y senadores para ganarse adeptos y la aprobación de la gente que decían representar; eran la ocasión ideal para que los personajes públicos midieran su popularidad entre la plebe: ésta los alababa o insultaba sin el menor recato. Mucha gente apartaba su lugar en los juegos desde la madrugada, y no se movía de ahí hasta que éstos comenzaran, muchas horas después —algo similar a lo que pasa hoy con quienes «acampan» afuera de un estadio antes de que dé inicio un concierto o una final de fútbol—: ahí comían e incluso hacían sus necesidades con tal de no perder su sitio.Los programas de telerrealidad se han convertido en protagonistas de las pantallas televisivas, configurando un ejemplo de lo que Baudrillard denominó hiperreal y que es la base argumental de la trilogía The Hunger Games de Suzanne Collins. Se trata de un producto dirigido a jóvenes que presenta grandes diferencias con la mayoría de obras dirigidas al mismo público. Su argumento describe un programa extremo de reality donde adolescentes de ambos sexos deben luchar a muerte entre sí, observados por toda la población y controlados por el poder político y mediático. El enorme éxito de las novelas y sus adaptaciones cinematográficas, así como la originalidad de una propuesta muy connotada políticamente, explican la relevancia e interés sociológico de este artículo. Mediante un enfoque teórico deductivo, el texto ofrece una lectura crítica sobre un producto mainstream y a la vez insólito, estableciendo puntos de contacto entre el hiperreal y la sociedad de hoy. Así, se puede afirmar que el simulacro de distopía o mundo futuro en el que se desarrolla la historia constituye una crítica a la desigualdad social, económica y tecnológica que ya existe en el mundo actual y que se propone al público juvenil como elemento de reflexión crítica.

El Capitolio, además de controlar y someter a la población, manipula el programa televisivo, lleno de trampas y tecnologías que se manejan desde un puesto de mando altamente complejo en el que operan multitud de personas. Eso quiere decir que, aunque parece que los tributos pelean únicamente entre sí, en realidad están controlados y, en cierta manera dirigidos, por el poder; un poder maléfico y perverso cuya cabeza visible es Snow, representación del ojo que todo lo ve y, por ello, emparentado con el Gran Hermano de la novela seminal ya mencionada de Orwell. Siendo esta una referencia obvia, en la historia de Collins se pueden encontrar ecos de muchos mitos -Teseo sobre todo- pero también de otras obras cinematográficas que exploraron con anterioridad alguna de estas cuestiones.

La hiperrealidad es la sustitución de la realidad misma por su imagen, por su construcción artificial. Se trata de una clonación de la realidad: la idea principal de Baudrillard, quien señaló la paradoja de una televisión que reproduce hasta sus aplausos, es la desaparición del objeto tras su representación simbólica. Así, el simulacro de la sociedad actual es el origen mismo; no hay relación alguna con la realidad sino con el conjunto de representaciones que la sustituyen. En la sociedad del espectáculo esta lógica ha llegado a su culminación pues las mediaciones de las industrias culturales parecen ser más importantes que la realidad misma, de ahí el rol protagónico de los medios de masas, quienes se arrogan la creación de verdad auténtica. Aplicando dicho concepto a The Hunger Games, la competición televisada sería la esencia del hiperreal ya que [l\a simulación no corresponde a un territorio, a una referencia, a una sustancia, sino que es la generación por los modelos de algo real sin origen ni realidad: lo hiperreal (Baudrillard, 1978, p. 5).

El lugar donde se desarrollan los Juegos, la arena, es una suerte de estadio inmenso que, para hacer más espectacular la lucha e impedir la preparación específica de los tributos, es modificada en cada edición. Es un espacio construido y controlado técnicamente -por ejemplo la climatología o la duración del día y la noche- y al que se añaden artilugios de ciencia-ficción y biotecnología pero de tamaño y aspecto real, ya que la arena es una simulación de la naturaleza: un bosque, un desierto, un océano... Se trata, sin duda, de una edificación de la ciencia, más concretamente la bio-ciencia, como la gran utopía del mundo contemporáneo .

Los participantes son conscientes, ya desde su adiestramiento en el Capitolio justo después de su reclutamiento, de que no pueden pretender sostener en la arena ningún principio de realidad, como hubieran hecho en la vida cotidiana. Esta cuestión se construye en el texto distópico de Collins mediante la introducción de algunos artilugios argumentales, el más interesante, la existencia de promotores/as. Estos individuos asumen en la ficción un papel similar al que se reserva para la audiencia en los realities televisivos. Recordemos, a tal efecto, el papel esencial que, en la mayoría de realities, la audiencia adopta -a veces junto a jurados que elige el programa, otras veces sin nadie más- respecto a la continuidad o no de las personas que participan, interesadas lógicamente en superar las diversas pruebas que les lleven hasta la deseada final. 


La manera en que el Capitolio utiliza los medios de comunicación para mantener su hegemonía cultural y política refleja la crítica marxista-leninista sobre el uso de la propaganda para mantener el control ideológico sobre las masas. Al mismo tiempo, la capacidad de los rebeldes para subvertir estos medios y utilizar la comunicación para galvanizar la resistencia es un ejemplo del poder de la contra-propaganda revolucionaria.

Capitolio

El Capitolio es la ciudad más grande en Panem y es la sede central del gobierno. Está localizado en la zona conocida como las Montañas Rocosas y está rodeado por trece distritos.

La nación se conforma en 12 distritos entre los que hay grandes diferencias sociales, políticas y económicas: los distritos más pobres son los llamados distritos de los “productores”, que son ricos en fuentes de energía y producen los alimentos para los demás en situaciones laborales muy precarias y en los que hay una pobreza extrema, que obliga a la población a buscarse la vida de cualquier manera para no pasar hambre (la joven protagonista Katniss, interpretada por Jennifer Lawrence, se dedica a la caza furtiva -que tiene el peor de los castigos- para sobrevivir y ayudar a su madre y a su hermana pequeña a alimentarse). Precisamente de uno de estos distritos poblados por pobres y desarrapados provienen los dos protagonistas de la acción.

Gobiernan de forma opresiva a los 12 distritos y son los que organizan anualmente los Juegos del Hambre. El Capitolio es una dictadura tiránica, dirigida por el presidente Snow, y sostiene la política total y el dominio económico de Panem, haciendo cumplir sus reglas a través de un ejército de agentes de la paz, leyes duras, propaganda y los Juegos del Hambre. Es también la ciudad más grande mencionada en la trilogía. Se piensa que está ubicada en el noroeste de los Estados Unidos, aparentemente al oeste en las Montañas Rocosas. Es probable que esté en el estado de Colorado, Utah, Montana o Idaho. El Capitolio es conocido por su comida y su forma de vestir. Las montañas se conocen por actuar como una barrera natural y útil para el Capitolio, permitiendo que sus fuerzas aéreas bombardearan a los rebeldes que intentaban invadir la ciudad en los Días Oscuros.

El sistema político de Panem (la unión de EEUU y Canadá) es una dictadura caracterizada por el control absoluto de sus ciudadanos a través de la tecnología para el adoctrinamiento de masas. La economía se sostiene gracias a la clase oprimida que trabaja explotando los recursos para el disfrute de las élites. Aquí se ve el paralelismo evidente con los primeros proletarios del siglo XIX. El orden social se mantiene a través de la violencia policial (Agentes de la Paz), la falta de educación de los oprimidos y la influencia de los medios. La violencia simbólica de Bourdieu está más presente que nunca. Junto con los medios de masas juegan un papel importante en esta frágil cohesión social pues junto con el Estado proporciona el evento “deportivo” más seguido: Los Juegos del Hambre, algo así como el opio de Marx o el fútbol moderno. Aunque es más bien un disfrute de las élites. Éstos son un mero recuerdo de quién tiene el poder y quiénes son los oprimidos.

El estilo y la forma de vestir son muy importantes para los ciudadanos aristocráticos del Capitolio. Es común para ellos los tatuajes y teñir sus cuerpos, así como también las cirugías plásticas para alterar su apariencia. Algunos resultados de las cirugías, mencionadas por Katniss Everdeen, son las patillas, la piel teñida, los bigotes de gato, garras y otras modas escandalosas no mencionadas. Algunas personas del Capitolio tienen gemas implantadas en su piel. Los residentes del Capitolio frecuentemente usan pelucas con muchos colores.

En la película se contaba que… cualquier cosa que se hiciera podría ser registrada por el Capitolio. Los residentes de los distritos se identifican por su ADN, que utilizan para rastrear a quien se porte mal o para que las rastrevíspulas, insectos creados genéticamente como armas, sean bastante más efectivas.

Los ciudadanos del Capitolio poseen un sentido de superioridad sobre los ciudadanos del Distrito, viendo a la gente del Distrito como salvajes más parecidos a los animales, como se demostró cuando los tributos de los Décimos Juegos del Hambre fueron arrojados al Zoológico del Capitolio . Los ciudadanos del Capitolio también se ven a sí mismos como más civilizados e inteligentes que sus homólogos del distrito y, por lo general, carecían de empatía hacia los ciudadanos del distrito. Su desdén hacia los ciudadanos del Distrito puede incluso motivar a los civiles del Capitolio a que no se agraden entre sí, ya que la estrecha relación de Coriolanus Snow con Sejanus Plinth hizo que otros estudiantes de la Academia fueran algo indiferentes hacia él.

Capitolio

Panem

El nombre Panem deriva de la frase en Latín panem et circenses, que literalmente se traduce como "pan y circo". La frase en sí es usada para describir el entretenimiento usado para distraer la atención del público de otros asuntos más importantes. Además, como el gobierno proporciona amplia variedad de alimentos y entretenimiento, los ciudadanos dejan sus derechos políticos.

Panem creció tanto que fue dividido en trece distritos separados, cada uno responsable de producir bienes de alguna industria en particular para servir las crecientes necesidades de la nación, y todo esto funcionando bajo el control del opresivo Capitolio de Panem.

Existe el control sobre la tierra, pues nadie puede salir de su propio distrito y los límites establecidos por el poder del Capitolio: alambradas electrificadas y vigilantes hacen desistir a la mayor parte de población de cualquier intento de escapatoria. En tercer lugar está la dominación absoluta sobre la información y de los medios de comunicación que, en este caso, además de estar manejados por el poder político, son omnipresentes, proporcionan a la ciudadanía un mensaje único, manipulado y que únicamente sirve a los objetivos totalitarios de dicho poder. Igualmente, hay un claro control sobre la tecnología: Panem es una sociedad futurista, con enormes recursos tecnológicos de diverso tipo: instrumentales, biomédicos, estéticos, etc., que, sin embargo, no están al alcance de casi nadie, solo puede disfrutarlos la élite minoritaria que habita el Capitolio. También se puede hablar del control de la vida y la muerte mismas que, en el caso de la población pobre, se convierten en un instrumento de entretenimiento para la clase más acomodada -que disfruta ante el espectáculo de la muerte violenta de adolescentes- y, para quienes trasgreden la ley, en una posible forma de castigo, ya que el gobierno guarda muestras de ADN y otros recursos con los que fabricar armas biológicas si hace falta.


Los doce distritos

La nación de Panem está separada por un total de trece naciones-estados conocidos como distritos, doce de ellos son reconocidos como operativos por el Capitolio, y cada uno siendo el único responsable por producir, adquirir y perfeccionar bienes en una industria particular dictada por el Capitolio. Todos los distritos están bajo el implacable poder del Capitolio y no tienen ninguna influencia concerniente a las políticas nacionales de Panem más allá de sus territorios individuales.

Los 12 distritos representan a las clases trabajadoras y el Capitolio a la burguesía. Los ciudadanos de cada distrito producen un producto específico. Por ejemplo, Katniss Everdeen es la protagonista y la narradora de la novela; ella vive en el distrito 12, que produce carbón. Pero el Capitolio posee los medios de producción, los controles y los beneficios de las exportaciones, y consume la mayor parte del carbón producido, mientras que los residentes del distrito 12 sufren de frío y hambre.

Se presenta un resumen de los 12 distritos:
  • Distrito 1: Conocido por su industria de lujo y joyería. Los habitantes del Distrito 1 son privilegiados y suelen ser elegidos como voluntarios para los Juegos del Hambre.
  • Distrito 2: Especializado en la fabricación de armas y entrenamiento militar. Los tributos del Distrito 2 son conocidos por ser fuertes y hábiles en la lucha.
  • Distrito 3: Se dedica a la producción de tecnología y electrónica. Los habitantes del Distrito 3 son expertos en ingeniería y son fundamentales para el funcionamiento del Capitolio.
  • Distrito 4: Conocido por su industria pesquera. Los habitantes del Distrito 4 son excelentes nadadores y pescadores.
  • Distrito 5: Se especializa en la generación de energía. Los habitantes del Distrito 5 trabajan en plantas de energía y son expertos en tecnología relacionada con la electricidad.
  • Distrito 6: Se encarga del transporte y la logística. Los habitantes del Distrito 6 son expertos en trenes y vehículos.
  • Distrito 7: Conocido por su industria maderera. Los habitantes del Distrito 7 son expertos en la tala de árboles y la fabricación de madera.
  • Distrito 8: Se dedica a la producción de textiles y prendas de vestir. Los habitantes del Distrito 8 son hábiles en la costura y el diseño de moda.
  • Distrito 9: Especializado en la agricultura y la producción de alimentos. Los habitantes del Distrito 9 trabajan en granjas y son expertos en el cultivo de alimentos.
  • Distrito 10: Se encarga de la cría de ganado y la producción de carne. Los habitantes del Distrito 10 son expertos en cuidar y criar animales.
  • Distrito 11: Conocido por su agricultura y producción de alimentos. Los habitantes del Distrito 11 trabajan en campos y plantaciones.
  • Distrito 12: Especializado en la minería de carbón. Los habitantes del Distrito 12 viven en condiciones de pobreza y son sometidos a la opresión del Capitolio.


Panem no es solo un Estado totalitario, sino también una economía. a relación entre el capitalismo y el Estado fascista. El difunto padre de Coriolanus era un fabricante de armas con fábricas en el Distrito 13. Después de que los trabajadores de la zona se rebelaran, la guerra destruyó las fábricas y los bienes de su familia. La motivación principal de Coriolanus es restaurar no solo el prestigio de su familia, sino también su fortuna material.

La ropa de cada persona simboliza su distrito. Los carteles incluyen lemas propagandistas como "¡Panem hoy, Panem mañana, Panem para siempre!". Collins demuestra que la explotación requiere tanto de la violencia como de la ideología para mantener el engranaje en marcha. 

La teoría de los sistemas-mundo ya advertía de que, en una situación de desigualdad, las estructuras tripartitas son más estables, ya que la interacción entre tres partes –Capitolio, distritos “ricos” y distritos pobres en Los juegos del hambre; centro, semiperiferia y periferia en la economía-mundo– evita el enfrentamiento directo entre las dos opuestas (Taylor y Flint, 2002: 12-13). De esta manera, Snow y los sectores privilegiados se benefician de la heterogeneidad de Panem, poniendo en práctica una especie de “divide y vencerás”que dificulta que los habitantes de los diferentes distritos e incluso del Capitolio se identifiquen unos con otros y señalen al gobierno dictatorial como enemigo común.

Lucha de clases en la gran pantalla adolescente

El Capitolio, con su riqueza ostentosa y control despótico, puede ser visto como una representación de la burguesía capitalista, mientras que los distritos representan al proletariado oprimido.

La riqueza y la opulencia del Capitolio contrastan drásticamente con la pobreza y el sufrimiento de los distritos. Esta desigualdad extrema refleja las preocupaciones marxistas sobre el capitalismo y la concentración de la riqueza en manos de unos pocos. En Panem, los recursos son controlados por el Capitolio, que mantiene su poder a través de la explotación y el control de los distritos, una dinámica que Marx describió como una característica central del capitalismo.

“Los Juegos del Hambre” también explora temas de explotación y deshumanización, centrales en la crítica marxista del capitalismo. Los juegos en sí mismos son un espectáculo brutal diseñado para entretener a la élite mientras deshumanizan y oprimen a los participantes de los distritos. Este uso de la violencia y el sufrimiento como entretenimiento es una crítica a la manera en que el capitalismo puede deshumanizar a los individuos, tratándolos como meras mercancías para el beneficio de unos pocos.


Sinsajo: propaganda como esperanza 

El filme es mayormente sobre la propaganda como arma de guerra, y en ese sentido es genuinamente interesante, si tan solo por el hecho de que la guerra desde ese punto de vista no es algo habitualmente plasmado en el cine hollywoodense. Claro, no dejan de haber escenas de acción bien logradas para hacer subir la adrenalina, pero estas son pocas y bastante dispersas a lo largo de las más de dos horas de duración del filme.

La insignia o pin de sinsajo fue el símbolo de distrito de Katniss Everdeen en los 74º y 75º Juegos del Hambre. Para los habitantes del Capitolio no era más que un recuerdo de los 74° juegos del hambre, pero, para los distritos se convirtió en el símbolo de la rebelión. Al ser el símbolo de la rebelión, la insignia de sinsajo se ve representada en varios distritos que se unen al Distrito 13 en su lucha contra el Capitolio. Katniss lo lleva todo el tiempo en su traje.

Es el «sinsajo» de Los juegos del hambre. Katniss es un símbolo, un significante que todos los grupos participantes en la revolución pueden hacer suyo.
 
No es posible diferenciar mucho las reivindicaciones que puedan tener personajes como Plutarch de las que planteen la propia Katniss o Alma Coin. Bajo el yugo de una tiranía distópica de partido único como la de Los juegos del hambre se logra una constricción social
 
Tan grande que el imaginario democrático-igualitario que pueda surgir se centra en la recuperación de la libertad a través del derrocamiento del líder tiránico, lo que hace difícil perfilar las diferencias entre reivindicaciones que, no obstante, sí son equivalentes.

Quizá lo más notable de Los Juegos del Hambre sea el modo en que simplemente presupone que la revolución es necesaria. Los problemas son logísticos, no éticos, y el asunto es simplemente cómo y cuándo la revolución puede ser llevada a cabo, no si debe ocurrir. 

No hay comentarios:

Publicar un comentario